Section2
1.開啟Mental Ray
2.Render Attribute
Mental Ray>Secondary Effects>Final Gathering
3.Point Light Attribute
Raytrace Shadow Attributes
4.Assint the Wall New Lambert 白牆
5.指定其中一顆橘子為新Lambert材質
將他的Ambient Color 顏色調好後,把燈光關掉
將呈現一個"自發光材質球"
Section3
1.指定一個新材質球,將Color指定好顏色(淡藍)
2.Inrradiance Color將影響明暗對比,飽和度也有關聯
Inrradiance:多少光源反射在物件上
Inrradiance Color:吸收多少環境光
Section4.5
1.確定Final Gathering是打開的
2.將Diagnostics下方的Diagnose finalgather打開
(用來觀察FG點)
3.Accuracy在控制雜訊抑制越高畫面越乾淨漂亮
越低畫面越髒,渲染時間變少
4.Point Density:FG點密度
5.效能跟Accuracy一樣(2調低5調高,跟2調高5調低是一樣的)
Section6 9 10
1. Final Gather Scale 灰階 增加或減少照明
加入顏色,即產生不同色彩,"一樣可以將V值調高"
Final Gathering Option 中的Filter越高 越乾淨
Section11.12.15
1.玻璃材透明材質 dielectric_material
2.Secondary Diffuse Bounces要開!!!會很爽
3.消光模糊 Blinn> Mi Reflection Blur ,Reflection Rays>10.1.10
4.id貼圖:直接選麵給予材質
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